sábado, 9 de abril de 2016

Reseña: ARMADA de Ernest Cline.



Autopsias Literarias del Dr. Motosierra presenta:

ARMADA de Ernest Cline.

Zack Lightman se ha pasado la vida soñando. Soñando con que el mundo real se pareciera un poco más al sinfín de libros, películas y videojuegos de ciencia ficción que lo han acompañado desde siempre. Soñando con el día en que un acontecimiento increíble y capaz de cambiar el mundo hiciera añicos la monotonía de su aburrida existencia y lo embarcara en una gran aventura en los confines del espacio.

Pero un poco de escapismo no viene mal de vez en cuando, ¿verdad? Después de todo, Zack no deja de repetirse que sabe dónde está el límite entre lo real y lo imaginario. Que sabe que en el mundo real nadie elige para salvar el universo a un adolescente con problemas para controlar su ira, aficionado a los videojuegos y que no sabe qué hacer con su vida. Y entonces Zack ve un platillo volante.

Para colmo, la nave alienígena es igual a las del videojuego al que se pasa enganchado todas las noches, un juego multijugador de naves muy popular llamado Armada en el que los jugadores tienen que proteger la Tierra de unos invasores extraterrestres. No, Zack no se ha vuelto loco. Aunque parezca imposible, aquello es muy real. Y van a ser necesarias sus habilidades y las de millones de jugadores de todo el mundo para salvar la Tierra de lo que está por venir.

Al fin Zack se va convertir en un héroe. Pero a pesar del terror y la emoción que lo embargan, no puede evitar recordar todas aquellas historias de ciencia ficción con las que ha crecido y preguntarse: «¿Acaso no hay algo en todo esto que me resulta… familiar?».

Cuando somos jóvenes y sobretodo en la niñez, nos convertimos en esponjas de ideas, conocimiento y costumbres, las cuales, tarde o temprano terminan forjando de alguna manera nuestra forma de ser y nuestros gustos hacia todo tipo de referencias. Y no solo al tipo de educación que encontramos en las escuelas me refiero. Desde nuestros primeros momentos, la televisión ha sido una fuente de contenido que la joven mente absorberá siempre hambrienta.

Quizá sea por ello que veo a las nuevas generaciones con temor, preguntándome qué tipo de futuro les depara la ventana de información que debería (DEBERÍA) ser la televisión convertida en un apestoso y rezumante contenedor de basura, reality shows que buscan el morbo más obsceno y las mejores muestras de incultura nacional, noticiarios que se venden al mejor postor, dibujos animados que más que educar causan embolias cerebrales y un cine que debería hacerse mirar el tipo de valores que quiere reflejar...
... Esa misma generación que se ríe de los que vivimos durante la década de los 80 (Y seguimos haciéndolo), que sacamos pecho y sonreímos con orgullo mientras nos llaman frikis.

Puedo afirmar sin que me tiemble la voz que la inventiva e imaginación del cine familiar, es decir, películas de aventuras, fantasía o ciencia ficción, vivió una de sus épocas doradas durante las décadas de los 80 y los 90. Tal fue su repercusión que aun a día de hoy perdura el recuerdo de muchos de esos iconos cinematográficos que pusieron cara y forma a la cultura pop actual. Marty Mcfly, E.T. o Johnny 5 siempre estarán muy por encima de lo que algunos se atreven a denominar clásicos modernos.
Por no mencionar el mundo de los videojuegos, que despertó con gran fuerza y evolucionó con más todavía, creando de la nada miles de nuevos mundos interactivos, llenos de posibilidades y limitado únicamente por la imaginación de sus creadores. Desde un Spectrum ZX hasta las modernas videoconsolas de 16 bits de entonces cualquier dispositivo se convertía en conductor de aventuras y ventanas a sensaciones asombrosas.

Hace unos años, en 2011, conocimos a alguien que compartía esas sensaciones y recuerdos, al que le brillaban los ojos cuando alguien memoraba a las antiguas leyendas del cine, la literatura y los videojuegos. Ernest Cline era su nombre, y su afición por la escritura nos trajo la novela READY PLAYER ONE, una obra que, dentro de la premisa de la ciencia ficción y el mejor de los homenajes a los juegos informáticos desde sus orígenes, supuso un demoledor debut, uno de esos libros que te ves en la necesidad de recomendarlo a todo el mundo y sacarlo en cualquier conversación sobre tiempos mejores y aficiones que tienen que ver con las aventuras gráficas o cinematográficas. Hasta tal punto fue el éxito que cosechó la novela que muchos esperan impacientes (y otros con bastante miedo) el resultado del trabajo que Steven Spielberg esta realizando para su película.

No ha sido hasta Marzo del presente año cuando hemos visto aplacadas las ansias por descubrir lo que iba a ser capaz de ofrecernos ARMADA, su segunda novela. ¿Estará a la altura de su aclamada READY PLAYER ONE? ¿La superará? ¿Ha creado Cline, oficialmente una nueva manera de escribir ciencia ficción?

En absoluto. Ni de coña. Gñe...

Estoy prácticamente seguro de que más de uno defenderá ARMADA con el desgastado recurso de "Es que no hay que compararla con su anterior novela, así se disfruta mejor". Eso se convierte en un problema de difícil solución cuando el autor no se esfuerza en esconder que está repitiendo la formula que tan exitosa volvió a su ópera prima, hasta el punto de descuidar algo tan básico e importante como es la propia historia.
Dicha fórmula o receta podría resumirse de la siguiente manera: Coge una historia nueva pero que mantenga ese aspecto de siempre, que recuerde a los libros de aventuras de toda la vida. Usa tópicos y clichés con inteligencia, que el lector lo agradezca cuando aparezcan y los reciba con una sonrisa nostálgica. Añádele un montón de referencias conocidas por este tipo de público al que va dirigida la obra casi exclusivamente, en este caso, referencias a la cultura friki. Por último, introduce unos personajes atractivos, que a los secundarios se les note el mismo cariño que le has puesto a la creación del protagonista. Y listo, acabas de crear un éxito asegurado titulado READY PLAYER ONE.
Con ARMADA, lo que todos pensábamos que iba a ser otra grata sorpresa, una nueva receta degustada en un vistoso restaurante ha terminado siendo un refrito de indefinido sabor servido en un mugriento bar de carretera, un plato combinado al que se recurre porque no hay nada más interesante cerca.

Sí, volvemos a tener esa historia clásica, en esta ocasión algo tan sencillo a la vez que perdurable como una invasión alienígena. Este ingrediente está añadido a la perfección. El problema es el resto: los guiños, homenajes, elementos cogidos de aquí y de allá, de cine y videojuegos (e incluso algún que otro meme bastante actual de la red) terminan empachando, pasando de ser un elemento atractivo a dar la sensación de que son usados para suplir carencias o rellenar una trama que está resultando demasiado sencilla con toques de genialidad para, ¿Lucirse creyéndose el más sabio y geek de la era Pacman?, ¿Hacer como sea atractiva una historia que de simple resulta ya añeja? Quien sabe,... lo que sí está claro es que ARMADA es una novela escrita por un fanático de los videojuegos y dirigida a fanáticos de los videojuegos, concretamente a aquellos que igualan en edad a Cristo, por lo que si uno de esos lectores "frikis" ya va a tener problemas para disfrutar de lleno con este libro, el lector ocasional que apenas tenga conocimientos del tema se va a dar de bruces con una especie de revisionado poco camuflado de EL JUEGO DE ENDER (Existen muchísimas referencias a la novela de Orson Scott Card, como para intentar no hacer demasiado evidente sus semejanzas o excusarse por ello).

Ésto la convierte entonces en la novela tan nefasta que parece que estoy dando a entender que es? Sí y no.
Creo que la mayor virtud que posee ARMADA es precisamente lo que aparentemente hasta ahora he catalogado de defecto, y es esa sobredosis de cultura retro que viene importada de la vieja escuela de la ciencia ficción tanto televisiva como en forma de juegos de ordenador. Culpadme si queréis de ser un nostálgico y amante de la época del cardado y las hombreras anchas, pero cuando se mencionan películas como El Vuelo del Navegante o Águilas de Acero no se me caía la lagrimita de milagro. Si algo sabe hacer Cline es encontrar lo que le gusta a ese lector específico que busca con esta historia y ya encontró en su primera novela y usar anécdotas, historias y diálogos sacados del recuerdo y convertirlos en puentes continuados que hacen que terminemos leyéndonos el libro de una sentada, atrapando sin asfixiar y no aburriendo en casi ningún momento. Todo esto convierten a la segunda obra del escritor estadounidense en una nueva ventana que, con carteles de neones anuncia lo evidente: "Todo tiempo pasado fue mejor".

Pero que no me aburra ARMADA no significa que a la fuerza tenga que decir que es una buena novela, porque, dejando de lado el mismo elemento que tan bien le funcionó en READY PLAYER ONE, tristemente no lo es. Y lo he intentando, he intentado que me guste ayudándome de una visión retrospectiva, fingiendo ser de nuevo ese niño de 12 años que se zampaba su Bollicao de merienda mientras veía Bravestar. ¿Qué quiero decir con esto? Fácil. Cuando somos pequeños vemos las películas de otro modo (Sí, sigo con las películas porque ARMADA evidentemente bebe tanto del cine que parece escrita adrede para ser convertida en guión cinematográfico), lo hacemos de un modo menos quisquilloso y no nos creemos doctorados en física, química o astrología, solo estamos atentos a la acción, a querer ser como el héroe protagonista y tener nuestras primeras fantasías con la valiente pero descuidada amazonas que al final tendrá que ser rescatada de las garras de un malo muy malo pero con cierto atractivo y mucha personalidad. Buscábamos sorprendernos, alzar los brazos en los momentos más épicos. ¿Y ahora? También sentimos la necesidad de la sorpresa, de esas escenas que nos dejen con la boca abierta, pero no podemos evitar verlo todo con ojo crítico, las actuaciones, la veracidad de lo que se nos muestra, la coherencia argumental. Siendo unos enanos no nos importaba que en el espacio no hubiera sonido ni explosiones, y ahora nos tiramos de los pelos cuando analizamos paradojas temporales mal formuladas o se nos presenta un villano que más que inspirar temor da risa (Los debates sobre Star Wars VII en otro sitio, por favor).
Si esta novela hubiera sido publicada en los noventa estoy convencido de que hubiera sido un bombazo de los que cosechan éxito y premios a manos llenas, pero hoy no pasa de la típica historia de invasores extraterrestres, de jóvenes que de la noche a la mañana se convierten en el héroe que siempre han soñado ser, batallas prácticamente importadas de Independence Day, aunque eso sí, muy emocionantes e intensas y donde Cline se luce para bien, y un final que aparentemente pretende inculcar algún tipo de valor ético o moral, como cuando al final de un capítulo de Los Masters del Universo He-man nos recordaba la importancia de leer libros o los G.I.Joe nos enseñaban a decir no a las drogas, pero que en esta ocasión resulta ridículo, absurdo y totalmente innecesario, creando un desenlace que da risa primero y vergüenza después.

Todo ello aderezado con continuas muestras de tecnología imposible (que sí, que de pequeños nos lo creíamos todo, pero ahora que nos leemos los manuales de instrucciones antes de meter mano nos hemos vuelto más incrédulos con los productos de la teletienda), puestas en escena con la excusa de la aplicación inversa de los avances alienígenas a favor del ser humano. Es decir, lo que va a ocurrir en la próxima película de Independence Day, que cojo los restos de tu tecnología mucho más avanzada que la mía y la adapto a mis necesidades porque soy así de listo y tengo un modulo de FP que me hace desmontar tu nave y desentrañar el tipo de magia que la hace volar para hacer las mías propias. Los humanos somos así, a la mínima plantamos los cojones sobre la mesa y gritamos "Y ahora ¿Qué?"

La balanza de los personajes esta igual de mal equilibrada. El protagonista es muy protagonista y los secundarios parecen los últimos de la fila. Zackary Lightman, que así se llama el héroe parece consciente de su status en la trama y se aprovecha de él, chupando cámara y eclipsando cualquier otra aparición, incluida la figura de Lex, la cual habría dado muchísimo juego si se la hubiera aprovechado mejor y hubiera salido de su papel de típica fémina que tiene que aparecer en la vida del protagonista principal para darle una razón de superarse y porque el amor es así de bonito.Cualquier personaje que no sea Lightman está ahí porque el guión lo exige de una manera u otra y porque tarde o temprano se va a tener que recurrir a él para salvar la situación, por desgracia, parece ser que eso no implica que se le pueda, además, dar una personalidad interesante que se aleje del típico graciosillo de turno que terminará muriendo siendo un héroe al menos una vez en la vida. Esa es otra, En ARMADA nadie se toma nada en serio. Ya puede estar el planeta a punto de convertirse en una bola de fuego, que los personajes no dejan escapar una oportunidad para hacer la gracia de turno, ya seas tú un soldado raso y el otro un general que lleva toda la vida al servicio de la humanidad. Así, el lector realmente nunca capta esa sensación de amenaza creciente, de saber que sus vidas están en juego cuando ven a los que se supone que deben ser sus salvadores imitando a Yoda o fumando porros en lugar de ponerse a los mandos de armas de destrucción intergaláctica.

Concluyendo, ARMADA es un quiero y no puedo, un intento de conseguir el éxito y asombro del publico que consiguió con READY PLAYER ONE que se ha quedado en los primeros pasos, causado por la creencia de que usar la misma fórmula por cutre que sea la trama principal va a funcionar, una obra a la que a los actores se le ven los hilos y los efectos especiales están pegados con celo. ¿Un buen entretenimiento? Sin ninguna duda, pero que tras su escabroso final deja la sensación de que la obra tenga más carencias que virtudes. Una lástima, pues parece que el autor se ha dado el gran batacazo antes incluso de asumir los logros de su debut.

No puedes esperar una nueva estrella Michelín si siempre sirves el mismo plato, ¿Verdad?.

P.D. Muy recomendable el Tracklist que se añade al final de la obra y a la que recurren los protagonistas para matar a esos malechores del espacio exterior, muy del estilo del Awesome Mix de Starlod, aunque echo de menos muchos temas que irían muy bien con la trama, como temas de Bonnie Tyler o Iron Maiden.

5 comentarios:

  1. Veo que te ha gustado más bien poco o nada... Una lástima, ya que coincidimos bastante en referentes y gustos, y este título me hacía bastante gracia antes de leer tus conclusiones. Por cierto, ni en lo del tracklist es medianamente original: ya lo hizo en su momento John Ringo en su serie de El Legado de los Aldenata... Si no recuerdo mal en la Side Serie Callie's War...

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  2. hola Dr! como siempre tus entradas super espectaculares. deberias escribir el guion de cine. reseñas todo con pelos y señales. te felicito y admiro. saludos.

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  3. Hola buenas! A mí en Ready Player One me saturó la parafernalia ochentera. La historia me encantó, me pareció muy buena. Pero si hubiera podido prescindir de algo, hubiera sido de ese guiño a los nostálgicos. Esta clase de referencias que sirven para cautivar a un público concreto no me suelen gustar... y si ya nos adviertes de este abuso en esta novela... pues gracias! Me has ahorrado una lectura :P

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